Veranstaltungsdetails

Gamification

Kooperationsveranstaltung des Marketing-Clubs Braunschweig e.V. und der KreativRegion e.V.

Thema: Gamification

Referenten: Vincent Kühne und Tobias Sell

Datum: 22.02.2016

Ort: Rolleiwerke GmbH, Salzdahlumer Straße 196, BS

 

 

„Der Gamification geht’s genauso wie der KreativRegion: sie wird ordentlich unterschätzt!“ so begrüßt Falk-Martin Drescher die knapp 40 Gäste in den Rolleiwerken Braunschweig zum Thema Gamification, zu dem der Marketing-Club Braunschweig e.V. und die KreativRegion e.V. gemeinsam einluden. Die Referenten Vincent Kühne und Tobias Sell, beide Vollblut-Programmierer und Gamification-Designer aus dem lokalen Raum mussten erst mal erklären, was das ist:

 

Gamification ist das Übertragen von spielerischen Elementen und Vorgängen in spielfremden Zusammenhängen mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei den Anwendern. Das heißt die Anwender werden unterhalten, gebrieft, gelehrt und auch beeinflusst. Diese Form wird eingesetzt, da der Mensch schon immer über das Spiel lernen konnte ohne Konsequenzen, es ging ja um nichts. Der Mensch spielt immer freiwillig, Spiele haben zwar ihre Regeln, diesen folgen wir jedoch freiwillig, wir müssen das nicht.

 

Zu den Elementen und Vorgängen gehören Ziele, (fiktive) Personen, Regeln, Punkte, Preise und Konkurrenz. Man muss Aufgaben bewältigen alleine oder in Teams. Die Anwender sind bereit schwierigste und umfassendste Spiele zu lernen und verstehen. Da wäre jeder Lehrer froh, wenn ein Schüler das Gleiche für die Schule täte. Warum ist das so?

 

Tobias Sell erklärt die verschiedenen Arten von Spaß wie HARD FUN, EASY FUN, PEOPLE FUN und SERIOUS FUN. HARD FUN zum Beispiel spricht den Stolz, die Herausforderung, das Meisterschaftsdenken an im Gegensatz zum PEOPLE FUN, der sich an Wettkampf, Vergleich mit anderen und Sozialen Teams richtet. Man hat herausgefunden, dass der Motivator nicht im Materiellen zu suchen ist, eher in den inneren Zuständen während des „Spiels“, der Flow, wenn man weder über- noch unterfordert ist, sondern genau das tut, was einem eher leicht fällt. Und dafür wird gesorgt mit unterschiedlichen Levels, die sich den Möglichkeiten und Fähigkeiten der Anwender anpassen. Dies nennt man intrensische Motivation. Bei der extrensischen Motivation spielen materielle Anreize eine große Rolle: Preise, Geld, Gewinn.

 

Ganz Braunschweig, alle Ballungsgebiete und weit mehr sind voll von Spielern, die unterwegs sind mit unterschiedlichsten Aufgaben, die sie mobil, zuhause oder auch auf der Arbeit lösen wollen, können und sollen. Ingress zum Beispiel, ein Augmented Reality-Spiel für mobile Geräte, läuft google-basiert. Den wenigsten Menschen ist bewusst, wer im Hintergrund mitläuft und schön Daten sammelt: niemand anders als Google. Man kann davon halten was man will, es gibt einen Mehrwert für beide Seiten: Google sammelt die Daten und jegliche Details, auch für andere Bereiche, die Anwender haben dadurch mehr „Reality“ und eine höhere Qualität.

 

Aber es soll nicht nur privates Vergnügen bereiten: Über Enterprise-Quiz-Spiele werden Mitarbeiter weiter gebildet. Durch gesammelte Daten können Fähigkeiten der Anwender festgestellt werden, was für den ein oder anderen wunderbare, aber auch fatale Folgen haben kann. Bin ich geschickt, bekomme ich anspruchsvollere Aufgaben. Bin ich es nicht, naja.

 

Ein Blick in die Zukunft von Gamification:

  • Neue Potenziale eröffnen sich
  • Bessere Beziehungen zu Mitarbeitern und Kunden werden möglich
  • Probleme und Aufgaben können spielerisch gelöst werden
  • Ein ewiger Lerneffekt, der ständig verbessert und weiter entwickelt wird

 

Auch hier gilt wieder einmal: Der Weg ist das Ziel, denn der Weg ist schon so lehrreich und macht so viel Spaß, dass das Ziel gar nicht mehr der primäre Anreiz ist. Perfekt, um Kunden und mehr an sich zu binden.

 

24.02.2016 kh

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